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Ember Spirit ¿Un heroe desbalanceado?

Antes que nada el articulo me gusto mucho y los creditos son de Gamerstudio, Si eres un jugador de ember probablemente se vengan actualizaciones para fixearlo.

Antes de leer el articulo quiero decirles , que para mi es heroe muy facil y que hace mucho daño si lo dejan farmear libremente , como por ejemplo ya tienes 1 o 2bf y todos los heroes enemigos estan juntos usas el segundo poder del ember y cada salto le pega a cada heroe haciendo daño adicional mas el efecto de la bf osea la hendidura con esto se puede llegar a matar a los 5 heroes de 1 solo hit , ademas su facilidad de escapar ya que en juego siempre dejo algun remanente cerca de la base o algun lugar seguro mientras farmeo solo es cuestion de hacer 1 click y listo estare a salvo, pero tambien tiene sus contras , un disarme y el ember queda inservible ya que si eres un heroe con buen daño fisico asi como el clinkz le aplicas el disarme al ember y empiezas a pegarle eso lo matara , otra cosa ocurre con el doom si lo agarras desprevenido en mi caso le saco lothar me hago invi doy un hit y le coloco mi ulti al ember con eso bastara para matarlo y si no aun queda el skill 3, la verdad tambien lo veo un heroe muy debil para los que lo sepan controlar , pero tambien si te tocan compañeros que dejen armar al ember se convierte en un problema y desbanlacearia la partida en cuestion de minutos.


Pasó en respectivas etapas con héroes como Naga Siren, Lycan, Morph y Gyrocopter: se habían convertido en los top bans/picks de partidas profesionales para el rol de carry, sus capacidades en temas de push y team fights se podían volver incontenibles desde el mid game y, en cierto momento, Icefrog tuvo que nerfearlos (desmejorarlos) para que las partidas sean más balanceadas. Resultado de estos cambios: los héroes dejaron de pickearse por largo tiempo, algunos pasaron a ser supports y otros se convirtieron en elecciones meramente situacionales.

Uno de los héroes que más sufrió fue la naga, a quien le reducieron 12 de daño y el AoE del Rip tide.
Uno de los héroes que más sufrió fue la naga, a quien le reducieron 12 de daño y el AoE del Rip tide.

Para el 2014, la situación parece repetirse con el señor que encabeza el título. Ember Spirit entro al CM en la versión 6.78 y desde ese día le ha dado dolores de cabeza más de un team que se ha enfrentado a este héroe. Hagamos una revisión de ciertos aspectos alrededor del espíritu de fuego.

Ya había sido nerfeado: Cuando el Ember Spirit entró al DotA (o “Dota 1”), este poseía mucho mayor potencial al que tiene actualmente.

  • Las Searing Chains (1st) podían atrapar hasta a 3 unidades (actual: solo 2).

  • Flame Guard (3rd) podía proteger al héroe hasta de 600 de daño mágico (actual: 550)

  • Activate Fire Remnant (Activación del Ult.) costaba solo 100 de mana (actual: 150)

  • Poseía más Fuerza y más Armadura
Skills del Ember Spirit
Skills del Ember Spirit

En la actual versión, entre las cosas que pueden resaltarse sobre este héroe están:

  • Cualquier modificador de ataque (critical strike, bash, cleave, Unique Attack Modifiers) se aplican normalmente durante el Sleight of Fist (2nd).

  • Si Ember está desarmado aún puede castear SoF y será efectivo (En el caso de la Halbert o el atack disable del Invoker, por ejemplo)

  • Flame Guard (3rd) puede llegar a causar, en su último nivel, 1200 (1200!!) de daño. Es decir, si el héroe decide maxear este poder, en level 7 (pleno early game) podrá causar este daño, el cual –recordemos- es AoE.
Cuando el Gyrocopter entró al CM, los jugadores asiáticos lo consideraban un pick que desbalanceaba el juego por el potencial del Flag canon, aún después del nerf que le hicieron (cd: de 20 a 30 seg.). Sin embargo, poco a poco admitieron que más que ser desbalanceado, el hecho de ser nuevo en el ámbito profesional no permitía controlarlo adecuadamente. Poco a poco, supieron hacer frente a este aviador (Disables que atraviesen BKB) y actualmente se considera un héroe promedio, sin más ni menos que otros carry.

Cancelarle el early al Gyro y pickear héroes con skills que atraviesen BKB fue la clave para el control de este personaje
Cancelarle el early al Gyro y pickear héroes con skills que atraviesen BKB fue la clave para el control de este personaje

¿Sucede lo mismo con el Ember Spirit? ¿Aún no llegan a encontrar la fórmula para contrarrestarlo? ¿Podrán controlarlo poco a poco? ¿O ciertamente es un héroe desbalanceado? Veamos:

Aliados perfectos del ES:

  • Defensivos: Dazzle, Abaddon, Treant, Omni.

  • Ofensivos: Magnus, CMaiden, Venge, Lycan.
Enemigos no deseados (counters) del ES:

  • Defensivos: Sven, Dazzle. Items: Mekans, Vladmir, Assault C.

  • Ofensivos: Doom, Lifestealer. Items: Orchid y Basher/Abissal.
Al otorgar una BF gratis y un disable AoE en team figths, Magnus puede ser considerado el mejor aliado del Ember
Al otorgar una BF gratis y un disable AoE en team figths, Magnus puede ser considerado el mejor aliado del Ember

Con aliados adecuados, el héroe en cuestión puede volverse inmortal y sumamente desbalanceado en team figths.

EN LATE GAME, La fórmula más usada es la siguiente:

  • 1 BF + Empower de Magnus: 85% de cleave damage

  • 2BF! + Empower de Magnus: 120% de cleave damage.
Stats del ES
Stats del ES

Recordemos, el cleave damage o splash damage es puro, es decir: si el Ember enemigo golpea a un creep causando 300 de daño y tienes la mala suerte de estar al costado de ese creep, recibirás 360 de daño PURO: un tercio de tu vida si eres un support.

Dos ejemplos claves: 



EN EARLY GAME, el posible desbalance esté en la combinación de sus poderes: El usar SoF (2nd) + Searing Chains (1st) puede llegar a disablear a un héroe a aprox. 800 de rango de la posición del Ember: perfectos dos segundos de parálisis para la llegada de dos supports en smoke o un offlaner en busca de un kill.

Conclusión personal: sí, Ember Spirit es un héroe desbalanceado. Propuestas de nerf para el siguiente parche de Dota 2:

  • Al aplicarse un desarme (como halbert), SoF hará 0 de daño mientras dure este efecto.

  • Si se logra efectuar un Searing Chains en un héroe durante el transcurso de una SoF, el primer poder mencionado: O solo hará la mitad del daño (de 100 a 50) o solo paralizará 1.4 seg. (en vez de 2)

  • SoF en vez de golpear +30/60/90/120, golpearía +20/35/50/60% del daño base del Ember. ¿Por qué? Para que el héroe llegue a golpear +120 con esta propuesta de cambio, primero tendría que poseer 200 de daño base y el jugador que lo use tendría que decidir entre daño simple o el daño de los stats (agilidad en este caso). El daño normal de la BF y la Dedalus no ayudarían en esta nueva modificación y tendría que optar por ítems como yasha o butterfly. En todo caso, si el portador del Ember, quisiera ir por daño normal como sucede hasta hoy, el héroe solo pegaría como máximo +80 de daño aprox. ya que en nivel 25 su daño es de 155-159 (+stats)

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